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让人抓狂的超级大金刚回归WiiU游戏新闻

2018-10-26 14:18:40

让人抓狂的《超级大金刚 回归》_WiiU游戏_游戏资讯_玩家

导读:《大金刚》系列以前一直是个人的噩梦,在这么多年玩了这么多游戏之后,还是有那么几款游戏总是让我不能坦然的面对,比如像FC版的《忍者龙剑传》,在N年之后这让我有些生畏的游戏中又加入了一个新的成员,就是《超级大金刚 回归》。 任天堂旗下的明星形象关键词:超级大金刚回归

《大金刚》系列以前一直是个人的噩梦,在这么多年玩了这么多游戏之后,还是有那么几款游戏总是让我不能坦然的面对,比如像FC版的《忍者龙剑传》,在N年之后这让我有些生畏的游戏中又加入了一个新的成员,就是《超级大金刚 回归》。

任天堂旗下的明星形象中大金刚也有着浓重的一笔,不过和当家人马里奥大叔的处境相比这些年大金刚显得非常的低调鲜少有新作问世,于是当是这款《超级大金刚 回归》公布之后经引来了许多玩家的热烈期待,玩过系列前作的玩家一定对系列游戏的难度记忆犹新,当然那些高高手们可以不加入记忆犹新的行列,大部分普通的玩家在进行游戏的时候就是一个无尽摧残的过程,多年之后的回归之作《超级大金刚 回归》继续保持了系列的优良传统,这种游戏的难度大部分时间依然是来自于场景设置中苛刻的通过条件,游戏充分利用了wii的体感操作功能,但是也需要玩家配合按键来完成游戏,操控按键方面可以说是非常的简单,不过想要通过这种简单的操作方式去完成游戏并不是一件容易的事情,任天堂的很多游戏似乎都具备这个特点。

《超级大金刚 回归》中没有加速跑的设定,相对的有一个翻滚的动作可以在时间不够的时候来使用,翻滚动作有个缺点就是距离似乎不太好计算,即便是你到了游戏的后期使用的比较熟练了还是会有因为距离目测失算的原因掉到悬崖中去,整个游戏的难度就是在于要求玩家操作的性上,大金刚主要的攻击方式和马里奥大叔一样都是踩敌人的脑袋,有些敌人可以直接踩有些并不能直接踩上去,一般来说对方的外观上都很直观的体现出了它们的特性,要踩敌人脑袋的话就不得不面临一个非常严肃的问题---跳跃,任天堂出品的这类游戏的一个特点就是对跳跃的要求的极高,所谓的操作准确性更多的是对跳跃的要求,游戏中的跳跃高度也是可以有所区分的,按键时间的长短会产生不同幅度的跳跃动作,跳跃在游戏中不仅仅是为了踩敌人,更是一种跨越场景障碍物和陷阱的手段,游戏后期的时候在场景的障碍设定上要求玩家必须要大小跳都十分的到位稍有不慎就会直接挂掉,这就是游戏让人抓狂的精华所在。

游戏画面上来说《超级大金刚 回归》采取的方式和去年的《超级新马》没有太大的区别都是横式卷轴式的伪3D表现方式,画面整体的色调上也多是使用暖色调,整体看上去十分的清新爽眼,泾渭分明的色系表现可以让玩家在任何的场景下都可以很容易的找到一些游戏的收集要素,游戏中的收集要素包括了拼图、卡片、金币和香蕉,这些要素除了卡片之外其余的在每一关卡的设置数量都不尽相同,卡片方面玩家只需要在每个关卡机器kong四个字母的卡片即可,可以开启隐藏关卡,金币的作用是用来去商店购买东西,本作中商店的商品数量不多但是都很有实用性,比如加命气球、附加关卡的开启钥匙还有一些附加道具,香蕉的作用相当于马里奥大叔的金币,每满100个就会加一条命,只是到了流程的后半段不去特意收集香蕉的话100个是个比较难达到的数字,至于是金币或者是卡片等之类会出现的地方一般在一眼能看到的地方就有,通常来说可以直接看到的它们所处在的位置都比较危险对操作有很高的要求,相反不能直接看到的地方都比较好拿,但是要准确的找到位置绝非一件易事。

总体而言《超级大金刚 回归》的玩法和马里奥大叔的玩法没有太大的差别,甚至如果你能够把FC上的《超级马里奥》玩得特别顺的话,这个游戏出现的把戏不过是换了一种表现方式而已,游戏的生命数量一定程度上决定了玩家能走多远,尽管总体说来游戏是有一些难度,不过能够大体上准确操作的话就可以走完整体的流程,本作的正篇流程一共有八个篇章,每个关卡都有对应的附加关卡,附加关卡的难度一般宝贝数量是比较可观的,无论如何还是建议大家耐着性子完成所有关卡的挑战,因为它的难度会让你有很大的成就感。

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